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2020-01-01 14:33 | カテゴリ:未分類
::Profile
Name:Camisado (TomDelong)
Play:AVA  (Clan:Kopernix)  

 
大会経歴
::AVA(Active)

AVAれ祭り2011秋葉原春の陣 3位   
AVARCTSeason3 1次リーグBブロック優勝、2次リーグAブロック3位
AVARCTSeason4  準決勝敗退(Best4)
AVACLSeason1 チャンピオンズリーグ 3位
AVARSTSeason1 優勝 AVAれ祭り2012春の陣 優勝
AGC国際エキシビジョンマッチ日本代表) 3位
AVARSTSeason2 優勝 (オンライン予選まで出場)


::Warrock(Inactive)
Name:TomDelong
2007TGS 世界大会予選トーナメント 準優勝    
PV

::Device
SteelSeries Sensei
飛燕
ATH-900
QuickRapidFire


::ニコ生



::Movie 
FlashShoot old new 
miniFrag 1 
::Contact 
Skype:fenix-yuki 
Twitter:tom_camisado 

::Column 
about Sniping Aim 1 2 
about syuribon

::Interview 
F:Push! 

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2014-06-02 16:23 | カテゴリ:ava
clan晩年
----------------------------------------------------------------------------------- 
 

<クラン概要>
ルールフリーでのクラン戦を主とします。
クランとして反省会を適宜行い、
それを積み重ねていきクランとして成長していくことに重きを置いています。



<クラン方針>
ガチクランと半ガチクランの間のような位置づけです。
リアル優先ですが連絡は必須。
活動時間22時~1時 週3~5程度の活動。
大会期間中、レギュラーメンバーに関しては週5~7 22時~1時のin率が必要です。
クランとしての最終目標は確信をもって大会にでること。
Aランカーになることでも、日本一になることでもありません。
毎回クラン戦にチームもしくは個人間で一定の課題を定め、
それをフィードバックしていき意味のあるクラン戦をしていきます。
クラン人数は少数を考えていますが、in率によって適宜変更します。

<クラン規約>
クランメンバーが5人以上集まった後はルールフリー活動優先。
5人以上集まった際のマッチまたは野良活動の禁止、部屋が決まった後は速やかに抜けること。
5人以上いた場合のクラン戦への参加は仮入隊メンバー(一人まで)を優先とし、
次に本入隊メンバーとする。(基本1戦交代)


レギュラー選出に関して
基本的にレギュラー当確メンバーが話し合って決めます。
それでも決めきれない場合は投票などを行います。




<募集要項> 2014/6/2 更新
2014年8月のRSTに向けてクランメンバーを募集します。(現在Bランカー)
実績のある方を優先します。


-----------PM or RM 1~2名募集------------------------

<求める資質>
ルールフリーにおいて撃ち負けないAimがある。
(基準としてCWにて五分五分の撃ちあいにてAランカーと渡り合える)
立ち回りに関しては入隊後に教えます。
連携で勝ちたいと思っている。
FPSに対してまじめである。
協調性がある。

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----------SR 1名募集(メインスナイパー)----------------------

<求める資質>
置きに絶対的な自信がある。
大会で活躍できるメンタルがある。
AR主体の戦いに賛同できる。
FPSに対してまじめである。
協調性がある。
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<体験入隊に関して>
基本的に入隊テストは行わずクラン活動を通じて判断します。
体験入隊期間は約1週間です。
(こちらが判断しますので1日のこともあれば2週間のこともあります)
体験入隊中は合わなければ無言で抜けていただいても構いません。
お互いが了承の末に本入隊となります。

<入隊基準の目安>
RP2000以上
マッチSD1.3以上
ルールフリーSD1.0以上

※あくまで基準であり、スカウト、ルールフリーでの戦績が多い方、他FPSで結果を出されている方などこの限りではありません。




連絡はCamisadoまで(Twitterのリプが一番レスポンスが早いです)
Twitter: @camisado_ava
skype: fenix-yuki
スカイプにてコンタクト許可前にテンプレで文章送っていただいた場合、
こちらが見えない場合がありますのでご注意ください。コンタクト許可後に送ってください。


blogのコメントは現在、スパムが多いため確認していないのでskype or Twitterにお願いします。

↓スカウトまたは一緒にプレイしたことがない方は以下のテンプレ記載の上ご連絡よろしくお願いします。
入隊希望ではなく話しだけってかたはその旨をお伝え戴ければ大歓迎です。
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AVA名(過去に使用した名前も書いてください)
クラン経歴
リアル年齢(高校生以上ならば記載せずともよい)
得意兵科
自分のプレイスタイルもしくはAVAにおける長所 
イン率
入隊希望の理由(任意)

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2014-01-11 16:10 | カテゴリ:ava
長い間苦心していたpingの問題が氷解しました。
ほとんどが他サイト様の引用なので、困ってる方の参考程度になればと思います。

症状としては、フレッツ光マンションタイプ 速度は50mbbsくらい出てて問題なし。
なのにping30辺りでした。
全く同じ環境で昔はping1桁だったので、設定が悪いかプロバイダが悪くなったかのどちらかと思っていたので、
色々設定を弄っても改善せず。
これまでに参考にしたサイト。

http://latesanman.blog.fc2.com/blog-category-7.html
http://w.livedoor.jp/ava_tombreaver/d/%C0%DF%C4%EA%BA%C7%C5%AC%B2%BD#content_2_5
http://boss1212.blog.fc2.com/blog-entry-288.html

これまでここに載ってるようなことは全部設定していて、昨日

・AviraFreeAntivirusの例外にAVAファイルまるごといれる

・DNS名解決サーバー変更(TombReaverさんのブログ)

・netsh interface tcp set global congestionprovider=ctcp

これまで設定していなかった3点を変更したらステ1桁に改善。
3つのうちどれが良かったのか、調べる術もありますが面倒なので報告までに。

おそらくAviraのアンチウイルスをAVAフォルダごといれるってので、
ゲームガードも干渉しなくなったのかと予測。

まあPC弱者なので質問されてもわかりません。
事実だけを書いて、ping難民の一助になればと思います。
2013-08-04 18:36 | カテゴリ:ava

行ってきましたオフライン。

今回からオフライン出場クランが12に増加。
もともとBランカーで1勝すればオフライン。しかし人数足りないかもしれないから人数合わせで入ってくれと言われて入ったWahrheit(正しい読み方はワーヘイトらしい)。
結局自分は、オンライン予選には出場せず、オンライン予選出たメンバーがその1勝をもぎとり念願の(?)オフライン出場決定。
そんで、オンライン出場メンバーの二人がオフライン出れないってことで急遽ピンチヒッターとして行ってきました。
(あと一人がメンバー登録されてない枠でWahrheit創設者のburyu+氏)
練習時間もあまり取れなさそうだし、勝算薄いし行きたくなかったのが本音だけど、
さんた氏がこれまで本気でFPS取り組んできてオフライン目標にやってきたってのは、
自分も経験してきたことだし、どれだけいきたいかってのがわかるから、
さんた氏の夢に付き合うっていう感じで船にのっかりました。

それと、当初は練習なしで東京観光のつもりでいこうって話しだったけど、
俺とburyu+氏からの交換条件として、出きる限り練習することってのが付記された。
まあオフで負けるっていうのはめちゃくちゃ不快だし、それ以上に練習しないで負けるのが一番嫌だから。

ってことで出きる限りやろうとは言うものの、大会メンバーそろうのが週に2回くらい。
その中でも約1ヶ月ほどチームとして練習しました。
自分もはじめは、Wahrheitのやり方にあわせるつもりだったけど、
気がつけば色々指示して戦い方を合わせてもらったのはご愛嬌。
abasiri使って会議しはじめたのが2週間前くらい。
それまではAVAみんなやってなかったからリハビリ的なかんじだったかな。

チームとしては、大会までにしっかりベースとって、ある程度相手が詰めてきても臨機応変に対応できるようになった。
でも、守りのときに数的優位を保つってのと、人数・戦況に応じた撃ちあいってのが出来てなかった。
それと、状況に関わらず特に設置後にしっかりとクロスを組むってのもできてなかった。
この辺はルールフリーレベルの課題だから、後回しにしてた感があってどちらかというとポイントの入りかたとか、
ベース後の動きってのを重点的に言ってた気がする。
とまあチームとしてはそんな状況で大会に臨みました。

オフライン。
初戦の相手はQuick7。
音が聞こえないのとオフラインの仕様に対応するのが相手のほうが一枚上手だったかなという印象。
特にこれは全クランにいえることだと思うけど、現状の仕様で強いPMが音聞こえない状況でさらに脅威だった。
ってことで個人的にもHBはオンとオフの違いという面で立ち回りに迷いがあって当たらずチームに迷惑かけた。
それと決定的な判断ミスも覚えてるだけでもいくつかあった。
全体的にHBはチームとしても苦手なMAPではなかったけど、相手のほうが上手だったかな。

2MAPのアスランは、Wahrheitがやりたいことができてた。
個人的にもオフの仕様理解して当てれるようになった。
チームの動きもかなり良かった。
色々考え方はあると思うけど、基本的に爆破ってのは相手と同等、もしくは優位な人数差の状況で設置するってことが、
勝利の前の最終目標。
その前の段階として、味方の位置を把握してクロス組めるようにするってのが大前提になる。
それが練習で出来てなかったのが、そのまんまこれでもかってくらいでた。
試合展開、チームとしての動きは完全に勝ってるけど個人のミス(甘え)が出た場面が多かった。
まあここに関しては練習でも出来てなかったから自分は望んでなかったけど、まさかここまで顕著に出るとは思ってなかったけど、仕方ない。
相手のAimも確かにうちらより全体的に一個上だったけど、ミスさえしなけりゃ人数差がひっくり返ることはない。

んで次の相手のテディー戦は、展開的にもタイプ的にもQuick7と結構似てたけど、
なんというかラッキーな場面も多かったし、Aimで多少ごり押せたのもでかかったかな。
それとテディーvsQuick7見れたからある程度どんな相手かわかったし、前の試合でこの環境で注意すべきことを理解できてたから対応できた感じ。
これが初戦だったら結果がひっくりかえってたかもなーなんて思ったり。

ってことで、1勝1敗で無事?決勝トーナメント出場を決めたわけですが、
Wahrheitは解散になりました。
理由はマスターのLightRight氏まで!


自分は、KopernixのRSTSeason2(ちょうど1年以上まえか?)以来のチーム練習して挑んだ大会でした。
短い期間で、はじめて顔を合わせた連中ばっかりの中、少ない練習だったけれども、
チームとして成果を積み上げていく感覚はあったし、良くも悪くも大会でそれが出たし、
やっぱりしっかり練習して出る大会はおもしろいなーと思った。

それと、昔チームで簡単にやってたことがこんなに難しいとは思わなかったっていう発見もあった。
こういう状況ではこう動くんだ~っていう理論を教えても、そのミクロの状況でそれを適応して当てはめることができなければ意味ない。
それ以上細かく教えてしまうとそれはパターンだ。
そこがすごく難しかった。
最後はもうパターンでいいやって思ってやってたけども。

とりあえず、さんたし、Light氏、buryu氏、りっきー氏おつかれさま。
もう味わうことはないだろうと思ってた大会の雰囲気、オフの雰囲気を味わえて楽しかった。

またいつか時間を縫って大会に出れたら楽しいなあ。
2013-02-20 09:56 | カテゴリ:ava
どんなキッカケかは忘れましたが、CS:GOを購入し、激ハマりしております。
Twitter見てる方はずっと配信してるのでご存知かと思います。



AVAとどう違うの、どんなゲームか教えてって方はpgrSanta氏がブログに書いておりますので、
それを参考にしてみてください。
http://pgrsanta.blog.fc2.com/


その他、CS:GOの紹介、初心者講座(初心者向けの撃ち方講座、レティクルなど)など興味ある方はfutabatei様のblogも参考にしてみてください。
http://futabatei4mei.blogspot.jp/



Santa氏が書いていること以外に、

なにがここまで僕をCS:GOに駆り立てるかというとおそらく、

いくら練習しても上手くならないということでしょう。

それ故に上手くなりたいという欲求が沸いてきます。




それと単純に、ゲーム性やバランスが素晴らしいし、元々やりたいと思っていたゲームってのもあります。

それと大きな存在が、ラグの少なさでしょう。









Twitter上で何度かこのことについて言及したことはありますが、

今回は良い機会なので、AVAのラグについて少し書いてみます。




僕の記憶、感覚が正しければ、RSTSeason1(2012年3月頃)まではAVAのラグについては僕はほとんど感じませんでした。

現に当時は、完全に置き有利という共通認識だったし、僕も99%そう思っていました。

また、置き有利というのはFPSというゲーム性、競技性を考えれば理想に近い環境だと思いますし、

AVAというゲームの最大の長所でした。

それが、2012年4~5月頃に行われた(ラグ改善?)アップデート以降、

(主に高ステータスの)キャラが地面に埋まる現象が起きるようになったのを皮切りに、明らかにキャラの挙動がおかしくなったと思います。


その原因(クライアントが悪いかサーバーが悪いかなど)について言及しても仕方ないので、


爆破を真剣にやっていた僕が思うこと。


僕は強いクラン(チーム)が正当にその実力を評価されるべきであり、大会はそういう場であるべきだと思ってます。



強いとはなにか。(非常に抽象的な表現で申し訳ないですが)


オンラインで強いこと オフラインで強いこと 


つまり、どんな状況下で戦っても最も勝つ確率が高いクラン。


おそらくこれらが僕が考える強いクランの定義です。


でも、残念ながら前者と後者はラグがあればあるほど乖離するのは想像に難くないはずです。


事実、ラグがほとんどなかった頃にオフライン大会に何度か出場して、


その当時ですらそう感じる部分がありました。


では、なぜその乖離が起こるのか。



AVAにおけるクラン戦の勝敗の要因をおおざっぱに撃ち合いの強さと立ち回りという面に分けると、

撃ち合いの強さという面はラグという要素に強く影響を受けるからです。


僕は、昔やっていたゲーム(Warrock)の影響もあり、

(オンラインで)撃ち合いが強い

というのは参考程度にしかならないと思ってます。

そのゲームではSkypeの多重起動や、P2Pソフトを使い帯域の故意の負荷によって、

故意に撃ち合いに強くなるという方法も存在しており、

実際にそういう行為をしている人は少なからずいました。

故意にこういう行為により実際より優位な状況を作り得るということは、

故意ではなくても偶然、回線環境により優位な状況にいる可能性があるということです。
(もちろん自分も含めて)


そして、ラグがもたらす弊害として、ランダム性(ギャンブル性)の増大があると思います。

例えば極端な例を挙げると、遅延により飛び出した方が100%勝てる仕様だと仮定します。

お互い飛び出す状況を作ろうと試みると、角からの覗き合いで'偶然'0.1秒あとから飛び出して覗いたほうが、

敵を倒すことがきます。


逆に置いている方が100%勝てる仕様だと仮定すると、

基本的に先にそのポジションについたほうが勝ちます。

しかし、それはわかりきっているので、

モクをいれたり一人犠牲にして勝負したりと建設的な(ギャンブル性の限りなく少ない)勝負が望めます。


そうすると必然的にラグがなければ、単純なAim勝負になるならCT(守り)有利なのは自明なはず。

ですが、今はT(攻め)有利だと思います。

皆さんもAirPlaneが守りMAPだと言われていたけど随分と攻めでラウンドがとれるようになったと感じてるはずです。

それは、MAP研究が進んだからでも、攻め方が上手くなったからでもないはずです。
(多少はあるかと思いますが・・・)

つまり、ラグにいくらか比例して勝敗のギャンブル性が増し、その状況下で強いうことに僕は違和感を感じます。



これが僕がラグというものが、FPSの競技性という点で致命的だと思う理由です。


誰かの言葉を借りると、ギャンブルが強いクランじゃなくて、本当に強いクランに勝ちあがって欲しいってことです。



これらのことは、プレイヤーが悪いわけではなく、そのゲーム性が悪いだけです。

プレイヤーは経験上、飛び出して勝った経験を積むと飛び出すようになるし、

細い回線でも自分が強ければわざわざ環境を変えようとは思わないはずです。


もし、仮に回線が遅ければ遅いほど不利なゲーム性であったとするなら、

プレイヤーはこぞって、強くなるため、少しでも有利な状況で戦うために、

高スペックなパソコンや、マウス、マウスパッドを買うように、回線環境を見直すはずです。


これはあくまで理想論であり、そうあって欲しいと思う僕の希望です。

少なくとも他の無料FPSも似たような状況だと思います。

ただ、昔はできていた事なのに今は変わってしまった現実に嘆息しています。



そう感じる人が増えて、聡明な人が去っていきAVA全体のレベルが低下することが一番憂慮すべきことでしょう。

僕はそういうFPSを一つみてきているので、老婆心ながらそう思うのでした。


それでもCS:GOをやっていて思うことは、やはりAVAで真剣に爆破をやっている人にとって、

目指すべき明確な目標(公式大会、オフラインイベント)があるし、成功のロールモデルもある。

また成功した時の努力に値する正当な評価、賞賛も受けることができることはAVAの大きな魅力だと思う。

それは、いままで運営が長年苦労して築いてきた大きな大きな礎石の上にあることは明白である。




そんなこんなで、まだ僕はどうやらAVAを愛しているようですが、

もう少しラグが少なくなったら、時間ができれば、

またあのなんとも形容し難い、苦しく楽しい、ガチなクラン戦の日々に戻ることが出来れば良いなと思います。



そして、今日もアラブ人にボコられにAVAで得た同志達とCS:GOという戦場に意気揚々と出かけるのでした。
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