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2013-02-20 09:56 | カテゴリ:ava
どんなキッカケかは忘れましたが、CS:GOを購入し、激ハマりしております。
Twitter見てる方はずっと配信してるのでご存知かと思います。



AVAとどう違うの、どんなゲームか教えてって方はpgrSanta氏がブログに書いておりますので、
それを参考にしてみてください。
http://pgrsanta.blog.fc2.com/


その他、CS:GOの紹介、初心者講座(初心者向けの撃ち方講座、レティクルなど)など興味ある方はfutabatei様のblogも参考にしてみてください。
http://futabatei4mei.blogspot.jp/



Santa氏が書いていること以外に、

なにがここまで僕をCS:GOに駆り立てるかというとおそらく、

いくら練習しても上手くならないということでしょう。

それ故に上手くなりたいという欲求が沸いてきます。




それと単純に、ゲーム性やバランスが素晴らしいし、元々やりたいと思っていたゲームってのもあります。

それと大きな存在が、ラグの少なさでしょう。









Twitter上で何度かこのことについて言及したことはありますが、

今回は良い機会なので、AVAのラグについて少し書いてみます。




僕の記憶、感覚が正しければ、RSTSeason1(2012年3月頃)まではAVAのラグについては僕はほとんど感じませんでした。

現に当時は、完全に置き有利という共通認識だったし、僕も99%そう思っていました。

また、置き有利というのはFPSというゲーム性、競技性を考えれば理想に近い環境だと思いますし、

AVAというゲームの最大の長所でした。

それが、2012年4~5月頃に行われた(ラグ改善?)アップデート以降、

(主に高ステータスの)キャラが地面に埋まる現象が起きるようになったのを皮切りに、明らかにキャラの挙動がおかしくなったと思います。


その原因(クライアントが悪いかサーバーが悪いかなど)について言及しても仕方ないので、


爆破を真剣にやっていた僕が思うこと。


僕は強いクラン(チーム)が正当にその実力を評価されるべきであり、大会はそういう場であるべきだと思ってます。



強いとはなにか。(非常に抽象的な表現で申し訳ないですが)


オンラインで強いこと オフラインで強いこと 


つまり、どんな状況下で戦っても最も勝つ確率が高いクラン。


おそらくこれらが僕が考える強いクランの定義です。


でも、残念ながら前者と後者はラグがあればあるほど乖離するのは想像に難くないはずです。


事実、ラグがほとんどなかった頃にオフライン大会に何度か出場して、


その当時ですらそう感じる部分がありました。


では、なぜその乖離が起こるのか。



AVAにおけるクラン戦の勝敗の要因をおおざっぱに撃ち合いの強さと立ち回りという面に分けると、

撃ち合いの強さという面はラグという要素に強く影響を受けるからです。


僕は、昔やっていたゲーム(Warrock)の影響もあり、

(オンラインで)撃ち合いが強い

というのは参考程度にしかならないと思ってます。

そのゲームではSkypeの多重起動や、P2Pソフトを使い帯域の故意の負荷によって、

故意に撃ち合いに強くなるという方法も存在しており、

実際にそういう行為をしている人は少なからずいました。

故意にこういう行為により実際より優位な状況を作り得るということは、

故意ではなくても偶然、回線環境により優位な状況にいる可能性があるということです。
(もちろん自分も含めて)


そして、ラグがもたらす弊害として、ランダム性(ギャンブル性)の増大があると思います。

例えば極端な例を挙げると、遅延により飛び出した方が100%勝てる仕様だと仮定します。

お互い飛び出す状況を作ろうと試みると、角からの覗き合いで'偶然'0.1秒あとから飛び出して覗いたほうが、

敵を倒すことがきます。


逆に置いている方が100%勝てる仕様だと仮定すると、

基本的に先にそのポジションについたほうが勝ちます。

しかし、それはわかりきっているので、

モクをいれたり一人犠牲にして勝負したりと建設的な(ギャンブル性の限りなく少ない)勝負が望めます。


そうすると必然的にラグがなければ、単純なAim勝負になるならCT(守り)有利なのは自明なはず。

ですが、今はT(攻め)有利だと思います。

皆さんもAirPlaneが守りMAPだと言われていたけど随分と攻めでラウンドがとれるようになったと感じてるはずです。

それは、MAP研究が進んだからでも、攻め方が上手くなったからでもないはずです。
(多少はあるかと思いますが・・・)

つまり、ラグにいくらか比例して勝敗のギャンブル性が増し、その状況下で強いうことに僕は違和感を感じます。



これが僕がラグというものが、FPSの競技性という点で致命的だと思う理由です。


誰かの言葉を借りると、ギャンブルが強いクランじゃなくて、本当に強いクランに勝ちあがって欲しいってことです。



これらのことは、プレイヤーが悪いわけではなく、そのゲーム性が悪いだけです。

プレイヤーは経験上、飛び出して勝った経験を積むと飛び出すようになるし、

細い回線でも自分が強ければわざわざ環境を変えようとは思わないはずです。


もし、仮に回線が遅ければ遅いほど不利なゲーム性であったとするなら、

プレイヤーはこぞって、強くなるため、少しでも有利な状況で戦うために、

高スペックなパソコンや、マウス、マウスパッドを買うように、回線環境を見直すはずです。


これはあくまで理想論であり、そうあって欲しいと思う僕の希望です。

少なくとも他の無料FPSも似たような状況だと思います。

ただ、昔はできていた事なのに今は変わってしまった現実に嘆息しています。



そう感じる人が増えて、聡明な人が去っていきAVA全体のレベルが低下することが一番憂慮すべきことでしょう。

僕はそういうFPSを一つみてきているので、老婆心ながらそう思うのでした。


それでもCS:GOをやっていて思うことは、やはりAVAで真剣に爆破をやっている人にとって、

目指すべき明確な目標(公式大会、オフラインイベント)があるし、成功のロールモデルもある。

また成功した時の努力に値する正当な評価、賞賛も受けることができることはAVAの大きな魅力だと思う。

それは、いままで運営が長年苦労して築いてきた大きな大きな礎石の上にあることは明白である。




そんなこんなで、まだ僕はどうやらAVAを愛しているようですが、

もう少しラグが少なくなったら、時間ができれば、

またあのなんとも形容し難い、苦しく楽しい、ガチなクラン戦の日々に戻ることが出来れば良いなと思います。



そして、今日もアラブ人にボコられにAVAで得た同志達とCS:GOという戦場に意気揚々と出かけるのでした。
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